Зная вот это всё, можно формировать "бутылочные горла". То есть, так освещать этаж, чтобы волны монстров рождались в нужных тебе комнатах и пёрли по освещённому маршруту, где ты понастроил всякой артилерии и там дохли, а ты уходил с кристаллом.
Подавляющее большинство отрицательных отзывов в стиме на Dungeon of the Endless такие - "Я не понимаю, как тут победить. Как вот это всё работает. Где кнопка стрелять? Почему везде не разбросаны аптечки? Или другой вариант "А чё в смысле Permadeath? Нельзя сохраняться чтоле, да? А если нельзя сохраняться, то как вообще? Я хочу тут сохраниться, а нельзя." Вот такое блять выросло поколение терпилоидное. Ни в механиках разобраться, ни сыграть без сохранений. Поэтому и победителей почти что нихуя и нет. Все либо дохнут во время забега, либо производят rage quit. Ничего не поделаешь, наверное, это продукт не для всех. Однажды я уже это показывал, но вот камшоты моих достижений из игры. Обрати внимание, сколько владельцев игры сумели их заполучить. Самое распространённое достижение есть у 2% игроков. Пиздец
1. В игре нет лёгкой и нормальной сложностей. Доступные сложности "Easy" и "Too Easy" это шудка такая, ага. Очень смешно. На самом деле "Easy" это очень сложно, а "Too Easy" просто сложно. Есть ещё режим игры без паузы, то есть кошмарная сложность. 2. Корабль, который был сбит над плонетой - тюремный. Соответственно, все кто сумел спастись и оказался в подземелье, делятся на несколько фракций: - Заключённые - Охранники - Обслуживащий персонал - Местные (герои, жившие в замке) Отсюда следуют разные отношения как между фракциями, так и между отдельными героями. Некоторые герои усиляют друг друга, если бегут вместе, другие ослабляют. 3. Герои тоже бывают разные. Одни быстро бегают и ими удобно открывать двери, чтобы увлечь за собой волну монстров в засаду из остальных героев или артилерии. Есть герои-танки, которые в одиночку могут перемолоть орду монстров. Есть герои-операторы, они слабые и дохнут от подзатыльника, но умеют оперировать модули. Есть поставить такого героя рядом с модулем - например, с индустриальным реактором, над героем появится инонка в виде шестерёнки. Тогда производимый модулем ресурс будест расти с каждым ходом. Место таких героев в тылу. 4. Открывать все двери на уровне не обязательно. Но желательно. Чем больше открыто дверей, тем больше ходов сделано, тем больше циклов произведено модулями, тем больше у тебя ресурсов в начале следующего этажа.
5. Прах, он же Dust, единственный ресурс, который нельзя взять с собой на новый этаж. Можно только найти на этаже или произвести.
Месяц назад был юбилей Amplitude Studios и событие Beer2Gether, где разработчики в Zoom болтали с фанатами. Там они приизнались, что сделали игру на коленке по пьяне, но она внезапно стала популярной и пришлось долго работать уже трезвыми. Полировать визуальную составляющую, уравновешивать баланс и т.п.
Она tower defence процентов на 15, как мне кажется. Самые важные и ценные башни в игре это не те что стреляют, а те что производят FIDS (Food, Industry, Dust, Science).
Отдельные герои усиливают друг друга больше остальных. Это если они были знакомы на корабле, к примеру, подавали друг другу мыло, сидели в одной камере. Amplitude запилила справочник, кто с кем якшался. Кликаешь на героя, получаешь справку о том, с кем он вместе чифирил, а кого он при встрече мигом на перо поставит. Лынк
6. Облик уровней - ледяной, болотный, лабораторный и т.д. говорит о том, каких монстров ты встретишь. Одни монстры любят жрать героев, другие ломают кристалл, третие ломают модули, четвёртые, пятые, шестые... сам увидишь. Опять же, зная это, по-разному выстраивай стратегию защиты. 7. От двух видов монстров избавляйся первыми и любой ценой. Всё бросай и беги мочить этих двоих. Это хурна и химера. Хурна безопасна для героев, модулей и кристалла. Вместо этого она ломает запертые двери, чем форсирует новые ходы, то есть по сути совершает их за тебя и инициирует рождение новых волн монстров. Химера сидит в комнате и растёт с каждой секундой, не давая завершить ход. Чем дольше ты медлишь, тем жирнее она становится. Порой не хватает четырёх героев, чтобы её убить. https://dungeon-of-the-endless.fandom.com/wiki/Hurna_Rider https://dungeon-of-the-endless.fandom.com/wiki/Chimera_Keeper
8. В любой стрессовой ситуации сразу задействуй паузу (кн. пробел) и верти туда\сюда колесо мыши, чтобы включить карту и обдумать происходящее.
9. В игре, вообще говоря, есть некое подобие сохранения. Оно действует только если ты решил выйти с хотя бы одним живым героем. Тогда в следующий раз при старте игры тебе будет предложено начать с того же этажа\комнаты, с теми же героями. Если герои погибли, старт только с места крушения, с новыми героями. 10. Проверь, что у тебя в стиме, помимо платных, установлены и три бесплатные DLC к игре - Australium Update, Death Gamble Update и Organic Matters Update. Если навести на них, должна всплыть надпись, что они в "В библиотеке". Я дважды сталкивался с ситуацией, когда стим почему-то не устанавливает эти DLC, пока не сделаешь это вручную со страницы дополнения. Они добавляют нескольких героев из обслуживающего персонала, одного небычного торговца и пару полезных предметов, облегчающих выживание.
Не забывай читать журнал событий. В нём в реальном времени протоколируется и отображается всё происходящее на этаже.
Признаю, что Хмырь своей яростной аналитикой произвел на меня впечатление, и я уже 2.5 часа играю в эту игру. Дошол до 9 этажа, пойду спать. Хмырь, мое увожение, кроме шуток.
Тоже сел и сыграл, впервые с лета. Выбрал Sanitary Pod, в котором отключена тактическая пауза. Проиграл, конечно же. На этом типе корабля у меня за 260 наигранных часов была всего одна победа пару лет назад и штук тридцать поражений. Что ещё вспомнелось. Атакующих модулей, которые наносят монстрам урон или оказывают на них иное воздействие - множестго. Абсолютное их большинство обладает узким эффектом, ценным в ходе забега с тем или иным видом корабля (спасательной капсулы). Но есть универсальные. Ты ведь пока играешь на стандартном "Escape Pod", верно? Остальные заблокированы? Тогда для тебя наиболее полезными атакующими модулями будут : - Prisoner Prod. Стандартный модуль, доступный с первого этажа. Становится эффективным, если развит (через научный кристалл) до третьего уровня. - Smoking Gun. Мощнее, чем prisoner prod, особенно на третьем уровне развития, но чаще становится целью монстров. - Tesla Module. Страшно дорогая, страшно эффективная штука. Покупкой можно загнать себя в ловушку. То есть, купил и больше ни на что денег нет. - Neurostun. Замедляет монстров. Наиболее полезен, если работает в одной комнате с первыми двумя модулями. И ещё. 1. Старайся беречь еду, она нужна для повышения уровня твоих героев и найма новых, встреченных во время забега. Уровень героев лучше повышать не посреди этажа, а когда всё зачистил и знаешь точно, что больше никого лечить не придётся. То есть, перед самой посадкой в лифт. 2. Если какой-то герой оказался уебаном, ты можешь его выгнать и получить назад часть еды, потраченной прежде для его найма. 3. Старайся не идти по этажу строго в одном направлении. Игра за это наказывает. Лучше равномерно и по-немногу двигаться из лифта во все стороны. 4. Оружие и предметы, найденные в сундуках или купленные у торговцев различаются эффективностью. Определяющий параметр - цвет фона. То есть находишь два одинаковых предмета. К примеру, два куска тюремного мыла Смотришь на цвет фона : - Без цвета \ серый. Самый фуфлыжный. - Зелёный. Малая эффективность. - Голубой. Средняя эффективность. - Фиолетовый. Высокая эффективность. 5. Все найденные предметы, что не нужны героям и не вместились в рюкзак, в котором четыре ячейки, лучше продать торговцу за какой-нибудь ресурс (индустрия, наука или еда). Если ради собственной выгоды не избавиться от таких предметов, они будут потеряны. Всё что не вместится в рюкзак, герои просто не возьмут с собой в лифт на следующий этаж. 6. Если валютой встреченного торговца будет прах, а у тебя есть свободные ячейки в рюкзаке, можно рискнуть и в конце уровня, перед посадкой в лифт, купить у этого торговца на весь имеющийся у тебя прах каких-нибудь ништяков. Свет в комнатах погаснет, модули отключатся. Но ведь весь прах, собранный тобой на этаже, всё равно нельзя перенести на следующий этаж, а тебе осталось всего лишь добежать с кристаллом до лифта. Сможешь? 7. На трёх верхних этажах, от десятого и выше, без хороших запасов FIDS делать нечего. Тебя сожрут очень быстро. Озадачивайся накоплением этих запасов заранее.
Не от лифта. Нужно от первой найденной нормальной комнаты. Лифт сложнее защитить таким образом. Абсолютные цифры какие?
Скажем, хотя бы 250 индустрии, 150 науки и какой-нибудь артыфак, найденный или купленный заранее, который позволяет подвинуть лимит праха, принесённого с собой на этаж. Ты уже видел комнаты, в которых нет вообще нихуя? Ни света, ни гнёзд под модули - большие или малые. На верних этажах таких комнат много. Самым мощным атакующим модулем в игре является KIP Cannon. Точнее, 3-4 штуки этих КИП-пушек, установленных в комнате. Их особенность в том, что они стреляют наукой. Не тратят её как боеприпасы, но стреляют тем мощнее, чем больше у тебя запасено науки.
Или вот так, 300-350 индустрии и 0 науки, но развитые до 3 уровня реакторы индустрии и еды. Плюс развитые атакущие модули. Плюс приличный шмот на героях.
Ну в принципе уже можно дождаться второй. Я надеюсь с ней не произойдет такого же конфуза как с MOO-3. Судя по стриму с девелопером - DW2 строго развитие первой части DW. Скажу немыслимое - появилось желание записаться в бетатестеры. И только осознание того, что времени на это нихуя не будет, останавливает.
Демка Loop Hero понравилась, но с покубкой полной версии всё жэ повременю. Ещё я погонял демку нового/старого System Shock и вопреки обещанию строго следовать заветам Эрика Картмана, сделал предзаказ. Демка прекрастна, а в дополнение к ней купившему дарят ремастер System Shock 2, с которым у меня связаны очень тёплыэ.